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Guide du RP

 
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Auteur Message
Herakles
Invité





MessagePosté le: Ven 8 Juin - 22:24 (2007)    Sujet du message: Guide du RP Répondre en citant

Citation:
Voici un petit guide qui devrait aider les nouveaux à comprendre ce qu'est exactement le rp. Je conseille aux plus aguerris de le lire tout de même. Merci à Opalyne pour m'avoir fournit ce guide.

Le RP est un peu comme une histoire dont le scénario s'écrit petit à petit et en direct. Le forum est cet espace où chacun joue un personnage interagissant avec d'autres.
Il s'agit dans le RP, de donner vie à votre personnage, de le faire participer à des quêtes, des aventures...
Le but de ce guide est de poser des règles élémentaires afin de pouvoir le gérer, et de garantir un plaisir et un confort de Roleplay pour tous.
Il y'a dans le forum divers types de sujets. La première distinction est à faire entre RP et HRP (Hors Roleplay).
RP et HRP sont des expressions que vous rencontrerez de nombreuses fois. La première signifie que le RP est actif, que nous sommes dans le RP, et la seconde...le contraire. Il y'a donc deux types de sujets à séparer: les "sujets RP" et "sujets HRP". Pour éviter toute confusion, dans les sujets des forums de la plupart des jeux Roleplay, il y a un "stick" [RP] ou [Hrp] devant le titre



Quelques règles que je vous conseille vivement de suivre pour un meilleur RP :


1ère règle : Décrire pour mieux agir!

C’est la règle essentielle d’un bon RP, un incontournable, c’est celle qui vous permet d’agir en accord avec les autres joueurs. Je m’explique…

Vous êtes au cœur du château du Grand Méchant… Devant vous, derrière le cadavre du Grand Méchant, le but de votre quête, le trésor…

Vous avancez lentement vers lui, la main tendue, prête à ouvrir le coffre tant convoité…

Quand tout à coup, un autre joueur écrit : "Je vois X s'approcher du trésor, je me met derrière lui, et je le décapite d’un coup de ma lourde épée à deux mains."…

Ca craint non ? Vous devez être un peu en colère là ? Frustré ? Et pourtant, vous pourrez pester et tempêter tant et plus, ça ne changera rien : vous mourrez devant le trésor, sans même avoir la possibilité de vous défendre héroïquement !

C’est pour cette raison qu’il vaut mieux décrire qu’agir. Hormis le fait que par convention il est interdit de tuer le personnage d’un autre joueur sans son accord (par MP en principe) il est également interdit de faire agir ou même parler un autre personnage que le sien.

Décrire ses actions, c’est permettre aux autres de réagir, ainsi qu’au MJ, qui va décider de la réussite ou non de votre action, ou du joueur vers qui est dirigée votre action (dans le cas d’un combat par exemple).

Evidement, cette règle est valable en toutes circonstances, pas seulement dans le cas des combats


Prenons un exemple :

Albert et Gégé se trouvent dans une auberge, ils ne s'aiment pas…
Gégé décide de partir ne supportant plus l'odeur nauséabonde d'Albert…
Ce dernier, par malveillance, tend un croche-patte à ce blaireau de Gégé…

Le joueur qui joue Albert devrait seulement décrire :

"Alors que Gégé saluait les gens qu’il connaissait, s'abstenant de regarder Albert, ce dernier tendit sa jambe au passage de Gégé…"

Ensuite, le joueur jouant Gégé devrait décrire :

"Alors que Gégé lançait un dernier clin d'œil appuyé d'un sourire à une ravissante donzelle langoureusement accoudée au comptoir, il se sentit déséquilibré et s'étala par terre dont le vomi d'un client ayant abusé de la divine boisson…"


L’intérêt d’un jeu de rôle est qu’on écrit tous ensemble une histoire qu’aucun d’entre nous ne connaît !
Pour qu’elle soit agréable, cette histoire doit être logique, mais aussi nous surprendre.
On peut y ajouter nombre d’éléments pour l’agrémenter : de l’humour, du suspense, de l’onirisme, etc.
A condition que cela n’entre pas en conflit avec la règle Pourquoi est-ce mieux de procéder ainsi ? Tout simplement parce qu'il ne faut pas oublier le 2…

Bien entendu, Gégé aurait pu aussi faire un saut périlleux avec un rétablissement 10 sur 10, ce qui aurait également surpris son lecteur Albert, mais cela l'aurait également frustré… pour cela, il faut aller regarder du côté de la règle suivante !


2ème règle : Superman n'existe pas
Pas plus que Batman ou Gigi ou Pikachu ou les paquets de mercenaires dans la poche (n'est-ce pas mutiraph...)

Personne n’a de supers pouvoirs, personne n’est invisible, rapide comme l’éclair, plus fort encore qu’un ours.
Votre personnage est humain, il doit donc agir comme tel.

Dans l’exemple précédent, Gégé aurait pu aussi faire un saut périlleux avec un rétablissement 10 sur 10, ce qui aurait également surpris son lecteur Albert, mais cela l'aurait également frustré…

Pensez au cinéma. Les plus grands héros sont ceux qui ont des faiblesses. Même Walker, le célèbre Texas Ranger ! C’est dire ! Il est humain, il commet des erreurs malgré tout. (Ouais, comme référence, y'a mieux... Prenez votre héros de série préféré...)

En reprenant l'exemple d'Albert et Gégé, si Gégé n'avait pas fait choir son personnage lamentablement dans le vomi, premièrement l'effet de comique ne serait pas intervenu, deuxièmement le joueur Albert aurait été déçu et troisièmement les autres lecteurs trouveraient votre histoire inintéressante.

Attention ! Je ne dis pas qu'il faut se laisser faire à chaque fois !
En fait, pour déterminer si on doit perdre la face ou riposter, il suffit d'avoir toujours à l'esprit la pensée suivante : "Est-ce que mon lecteur s'attend à ce que je fasse cela? Est-ce que si je m'écrase ou si je riposte avec brio cela surprendra, cela pimentera l'histoire ?".

Comme vous le voyez, on en revient à la définition du RP : Seule l'histoire est gagnante!



3ème règle : De la description s'il vous plaît!

Sans doute la règle la plus difficile à appliquer : on est tous un peu paresseux ou pressés, moi le premier, et cette règle suppose qu’on arrive à vaincre cette paresse ou qu'on perde un peu de temps.

En effet, une bonne histoire est bien écrite… et pour cela elle contient des descriptions. Des attitudes, des gestes, de l’apparence, des vêtements, des bruits, des odeurs… tout ce qui peut permettre au lecteur de se sentir "dans" l'action.

En reprenant l’exemple de Gégé, imaginez qu’on ne se limite qu’à :

"Gégé sort de la taverne",

"Albert tend sa jambe"

"Gégé tombe par terre"…

Lassant et inintéressant non ?
N’hésitez pas à donner de belles descriptions, des pensées de votre personnage, les décors, etc.…

Voici comment on pourrait reprendre cette scène :


Gégé :

"Gégé avait bu plus que de raison, son estomac lui indiquait qu'il ne pourrait pas garder la totalité du liquide absorbé. Aussi, il décida de sortir afin de préserver sa dignité. Il se leva d'un pas chancelant et commença à s'avancer vers la sortie de l’auberge, le visage crispé par la concentration que lui demandait les assauts acides pour ne pas étaler son déjeuner sur le sol. Il contourna la table et longea le comptoir…"



Albert :

"Albert qui était assis au bar, s'aperçu du malaise de son ennemi juré. Du coin de l'œil, il guettait chaque pas… Une fois Gégé arrivé à sa hauteur, Albert s'étendit nonchalamment, comme s'il était courbaturé par une longue journée de travail. Ses jambes se déployèrent juste devant les pieds de Gégé…"



Gégé :

"Gégé avançait avec peine, la porte de sortie lui semblait être à des kilomètres, sa vision se troublait… Soudain, il se sentit comme happer par les jambes et le monde vacilla… Son regard descendit progressivement sur le parquet de sapin de la taverne… une gouille d'une couleur innommable s'approchait de lui de plus en plus vite… Il tendit les bras en avant pour se rattraper, mais à peine eu-t-il posé ses mains dans cette matière nauséabonde, que celles-ci glissèrent en avant, projetant son visage dans la gouille… Oui… c'était bien du vomi…


Tout de suite, c’est plus intéressant non ? Plus drôle, plus agréable aussi.
Pensez toujours que vous n’écrivez pas pour vous mais pour des lecteurs.

Pensez aussi que si vous n'êtes pas "présent RP" sur le lieu de l'action -> Envoyez un messager, un pigeon, un porteur quelconque... MAIS ne postez pas comme si vous étiez dans ce village alors que vous habitez à des kilomètres.


4ème règle : Communiquez par MP !

Il arrive parfois que dans l’ambiance prenante du jeu, on arrive à confondre son personnage avec celui qu’on est réellement. Dans un combat particulièrement difficile, où vous êtes en danger de mort, que votre personnage est malmené par un autre, particulièrement agressif, qui ne vous laisse que peu de choix d’actions, que vous subissez plus qu’autre chose, vous pourriez avoir tendance à vous énerver.

Gardez votre calme ! Il vaut mieux envoyer un MP à votre adversaire en lui expliquant calmement votre point de vue, que son jeu a un peu tendance à restreindre vos actions, et que vous aimeriez qu’il vous laisse l’occasion de riposter. C’est la meilleure attitude à avoir.

Le MP HRP est à proscrire. Surtout si c’est pour l’insulter ou tenir des propos vexants. Vous avez déjà vu votre héros de série préféré s’arrêter en plein milieu d’un combat contre le Grand Méchant pour lui hurler dessus que son dernier coup n’était pas toléré par les règles ?

Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, envoyez un MP au MJ qui mène l'histoire et c'est lui qui décidera au final !

Le MP a également l’avantage de vous permettre de vous mettre d’accord à l’avance sur l’issue du combat.
Plus que des acteurs, vous devenez alors les scénaristes et les metteurs en scène de l’histoire.
Je le rappelle, le but, c’est une belle histoire. En collaborant ainsi, il est plus facile de passionner ses lecteurs, les surprendre, etc.…



5ème règle : restez cohérents

Pour que l'histoire elle même reste cohérente, vous devez commencer par l'être.
Ainsi, vous ne pouvez agir simultanément en plusieurs lieux de l'aventure ! L'ubiquité peut être assimilée à un super pouvoir, donc à proscrire.
De même, si un personnage pense... vous ne pouvez pas lire ses pensées ! N'y répondez donc pas.

La cohérence passe aussi par celle des actes. Vous ne pouvez vous ruer avec votre cheval en ville dans une charge effrénée la lance à la main... pour décapiter le premier venu à coup d'épée.
Expliquez qu'après avoir lâché votre lance au sol, vous avez tiré l'épée. Et encore une fois, il faut que tout ceci soit dans les limites des capacités humaines : on ne transporte jamais 50 kilos d'armes sur soit, et on est encore moins capable de réaliser des saltos avec une armure sur le dos !

Cette règle rejoint et complète celle concernant les surhommes.


Maintenant… bon jeu.




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MessagePosté le: Ven 8 Juin - 22:24 (2007)    Sujet du message: Publicité

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